HTTP与HTTPS
HTTP
HTTP是超文本传输协议,是互联网上应用最为广泛的一种网络协议。设计HTTP最初的目的是为了提供一种发布和接收HTML页面的方法。 HTTP协议特点:
HTTP是无状态的:无状态是指协议对于事务处理没有记忆能力。缺少状态意味着如果后续处理需要前面的信息,则它必须重传,这样可能导致每次连接传送的数据量增大。另一方面,在服务器不需要先前信息时它的应答就较快。
HTTP是媒体独立的:这意味着,只要客户端和服务器知道如何处理数据内容,任何类型的数据都可以通过HTTP发送。客户端以及服务器指定使用适合的MIME-type内容类型。
HTTP是无连接的:无连接是指每次连接只处理一个请求。服务器处理完客户的请求,并收到客户的应答后,即断开连接。采用这种方式可以节省传输时间。
HTTP是灵活的:HTTP允许传输任意类型的数据对象。正在传输的类型由Content-Type加以标记。
HTTP是支持客户端/服务器模式的:HTTP协议通信时,总是由客户端主动请求,服务器被动响应。 HTTP 缓存有两种实现方式,分别是强制缓存和协商缓存。 HTTP 最突出的优点是「简单、灵活和易于扩展、应用广泛和跨平台」 HTTP 协议里有优缺点一体的双刃剑,分别是「无状态、明文传输」,同时还有一大缺点「不安全」 对于无状态的问题,解法方案有很多种,其中比较简单的方式用 Cookie 技术。Cookie 通过在请求和响应报文中写入 Cookie 信息来控制客户端的状态。在客户端第一次请求后,服务器会下发一个装有客户信息的「小贴纸」,后续客户端请求服务器的时候,带上「小贴纸」,服务器就能认得了了,

早期 HTTP/1.0 性能上的一个很大的问题,那就是每发起一个请求,都要新建一次 TCP 连接(三次握手),而且是串行请求,做了无谓的 TCP 连接建立和断开,增加了通信开销。
为了解决上述 TCP 连接问题,HTTP/1.1 提出了长连接的通信方式,也叫持久连接。这种方式的好处在于减少了 TCP 连接的重复建立和断开所造成的额外开销,减轻了服务器端的负载。 为了解决上述 TCP 连接问题,HTTP/1.1 提出了长连接的通信方式,也叫持久连接。这种方式的好处在于减少了 TCP 连接的重复建立和断开所造成的额外开销,减轻了服务器端的负载。
Q1:HTTP/1.1 的缺点有哪些? A1:HTTP/1.1 主要有如下几个缺点:
HTTP/1.1 仍然是无状态的,每次请求都需要携带身份认证信息,增加了额外的开销。
HTTP/1.1 的队头阻塞问题,即同一时间只能处理一个请求,其余请求需要等待,降低了并发性能。
HTTP/1.1 的安全问题,由于明文传输,容易被窃听和篡改,存在安全隐患。
连接复用(长连接):HTTP/1.1的持久连接(长连接)机制是由客户端发起连接并在同一连接上进行多次请求来实现的。具体来说,客户端会建立一个TCP连接,然后在这个连接上连续发送多个HTTP请求,服务器在处理完每个请求后不会立即关闭连接,而是保持连接打开以等待后续请求。
管道(pipeline)网络传输:在同一个 TCP 连接里面,客户端可以发起多个请求,只要第一个请求发出去了,不必等其回来,就可以发第二个请求出去,可以减少整体的响应时间。但是服务器必须按照接收请求的顺序发送对这些管道化请求的响应。如果服务端在处理 A 请求时耗时比较长,那么后续的请求的处理都会被阻塞住,这称为「队头堵塞」。所以,HTTP/1.1 管道解决了请求的队头阻塞,但是没有解决响应的队头阻塞,即客户端可以通过一个连接同时发送多个请求,但是服务端只能一个一个做出响应。 虽然HTTP/1.1支持管道化技术,但由于兼容性和性能问题,它没有被广泛采用。
队头阻塞:客户端通过同一个TCP连接连续发送多个HTTP请求,当顺序发送的请求序列中的一个请求因为某种原因被阻塞时,在后面排队的所有请求也一同被阻塞了,会招致客户端一直请求不到数据。
HTTP/1.1 的性能一般般,后续的 HTTP/2 和 HTTP/3 就是在优化 HTTP 的性能。
HTTPS
HTTPS(全称:Hyper Text Transfer Protocol over Secure Socket Layer),是以安全为目标的HTTP通道,简单讲是HTTP的安全版。即HTTP下加入SSL层,HTTPS的安全基础是SSL,因此加密的详细内容就需要SSL。HTTPS协议的主要作用是:建立一个信息安全通道,来保证数据传输的安全。 HTTPS和HTTP的区别主要如下:
HTTPS需要到CA申请证书,一般免费证书很少,需要交费。
HTTP是超文本传输协议,信息是明文传输,HTTPS则是具有安全性的SSL加密传输协议。
HTTP和HTTPS使用的是完全不同的连接方式,用的端口也不一样,前者是80,后者是443。
HTTPS协议需要到CA申请证书,一般免费证书很少,需要交费。
HTTP协议运行在TCP之上,所有传输的内容都是明文,客户端和服务器端都无法验证对方的身份。HTTPS运行在SSL/TLS之上,SSL/TLS运行在TCP之上,所有传输的内容都经过加密,加密后的信息可以被任何人读取,但是只有用SSL/TLS的密钥才能解密,所以HTTPS可以防止数据在传输过程中被窃取、改变,确保了数据的完整性。
HTTPS协议需要到CA申请证书,一般免费证书很少,需要交费。
HTTP 由于是明文传输,所以安全上存在以下三个风险:
窃听风险,比如通信链路上可以获取通信内容,用户号容易没。
篡改风险,比如强制植入垃圾广告,视觉污染,用户眼容易瞎。
冒充风险,比如冒充淘宝网站,用户钱容易没。
HTTPS 在 HTTP 与 TCP 层之间加入了 SSL/TLS 协议,可以很好的解决了上述的风险:
混合加密的方式实现信息的机密性,解决了窃听的风险。
摘要算法的方式来实现完整性,它能够为数据生成独一无二的「指纹」,指纹用于校验数据的完整性,解决了篡改的风险。
将服务器公钥放入到数字证书中,解决了冒充的风险。 对称加密只使用一个密钥,运算速度快,密钥必须保密,无法做到安全的密钥交换。 非对称加密使用两个密钥:公钥和私钥,公钥可以任意分发而私钥保密,解决了密钥交换问题但速度慢。 通过哈希算法可以确保内容不会被篡改,但是并不能保证「内容 + 哈希值」不会被中间人替换,因为这里缺少对客户端收到的消息是否来源于服务端的证明。 那为了避免这种情况,计算机里会用非对称加密算法来解决,共有两个密钥: 一个是公钥,这个是可以公开给所有人的; 一个是私钥,这个必须由本人管理,不可泄露。 这两个密钥可以双向加解密的,比如可以用公钥加密内容,然后用私钥解密,也可以用私钥加密内容,公钥解密内容。 公钥加密,私钥解密。这个目的是为了保证内容传输的安全,因为被公钥加密的内容,其他人是无法解密的,只有持有私钥的人,才能解密出实际的内容; 私钥加密,公钥解密。这个目的是为了保证消息不会被冒充,因为私钥是不可泄露的,如果公钥能正常解密出私钥加密的内容,就能证明这个消息是来源于持有私钥身份的人发送的。 一般我们不会用非对称加密来加密实际的传输内容,因为非对称加密的计算比较耗费性能的。
所以非对称加密的用途主要在于通过「私钥加密,公钥解密」的方式,来确认消息的身份,我们常说的数字签名算法,就是用的是这种方式,不过私钥加密内容不是内容本身,而是对内容的哈希值加密。
通过数字证书的方式保证服务器公钥的身份,解决冒充的风险。
HTTP的演变
HTTP/1.1 相比 HTTP/1.0 性能上的改进:
使用长连接的方式改善了 HTTP/1.0 短连接造成的性能开销。
支持管道(pipeline)网络传输,只要第一个请求发出去了,不必等其回来,就可以发第二个请求出去,可以减少整体的响应时间。 但 HTTP/1.1 还是有性能瓶颈:
请求 / 响应头部(Header)未经压缩就发送,首部信息越多延迟越大。只能压缩 Body 的部分;
发送冗长的首部。每次互相发送相同的首部造成的浪费较多;
服务器是按请求的顺序响应的,如果服务器响应慢,会招致客户端一直请求不到数据,也就是队头阻塞;
没有请求优先级控制;
请求只能从客户端开始,服务器只能被动响应。
HTTP/2 做了什么优化
HTTP/2 协议是基于 HTTPS 的,所以 HTTP/2 的安全性也是有保障的。 那 HTTP/2 相比 HTTP/1.1 性能上的改进:
头部压缩
二进制格式
并发传输
服务器主动推送资源 HTTP/2 会压缩头(Header)如果你同时发出多个请求,他们的头是一样的或是相似的,那么,协议会帮你消除重复的部分。 这就是所谓的 HPACK 算法:在客户端和服务器同时维护一张头信息表,所有字段都会存入这个表,生成一个索引号,以后就不发送同样字段了,只发送索引号,这样就提高速度了。 HTTP/2 不再像 HTTP/1.1 里的纯文本形式的报文,而是全面采用了二进制格式,头信息和数据体都是二进制,并且统称为帧(frame):头信息帧(Headers Frame)和数据帧(Data Frame)。 这样虽然对人不友好,但是对计算机非常友好,因为计算机只懂二进制,那么收到报文后,无需再将明文的报文转成二进制,而是直接解析二进制报文,这增加了数据传输的效率。
HTTP/1.1 的实现是基于请求-响应模型的。同一个连接中,HTTP 完成一个事务(请求与响应),才能处理下一个事务,也就是说在发出请求等待响应的过程中,是没办法做其他事情的,如果响应迟迟不来,那么后续的请求是无法发送的,也造成了队头阻塞的问题。 HTTP/2 就很牛逼了,引出了 Stream 概念,多个 Stream 复用在一条 TCP 连接。 针对不同的 HTTP 请求用独一无二的 Stream ID 来区分,接收端可以通过 Stream ID 有序组装成 HTTP 消息,不同 Stream 的帧是可以乱序发送的,因此可以并发不同的 Stream ,也就是 HTTP/2 可以并行交错地发送请求和响应。
HTTP/2 通过 Stream 的并发能力,解决了 HTTP/1 队头阻塞的问题,看似很完美了,但是 HTTP/2 还是存在“队头阻塞”的问题,只不过问题不是在 HTTP 这一层面,而是在 TCP 这一层。 HTTP/2 是基于 TCP 协议来传输数据的,TCP 是字节流协议,TCP 层必须保证收到的字节数据是完整且连续的,这样内核才会将缓冲区里的数据返回给 HTTP 应用,那么当「前 1 个字节数据」没有到达时,后收到的字节数据只能存放在内核缓冲区里,只有等到这 1 个字节数据到达时,HTTP/2 应用层才能从内核中拿到数据,这就是 HTTP/2 队头阻塞问题。一旦发生了丢包现象,就会触发 TCP 的重传机制,这样在一个 TCP 连接中的所有的 HTTP 请求都必须等待这个丢了的包被重传回来。
HTTP/3 做了哪些优化
HTTP/1.1 中的管道( pipeline)虽然解决了请求的队头阻塞,但是没有解决响应的队头阻塞,因为服务端需要按顺序响应收到的请求,如果服务端处理某个请求消耗的时间比较长,那么只能等响应完这个请求后, 才能处理下一个请求,这属于 HTTP 层队头阻塞。 HTTP/2 虽然通过多个请求复用一个 TCP 连接解决了 HTTP 的队头阻塞 ,但是一旦发生丢包,就会阻塞住所有的 HTTP 请求,这属于 TCP 层队头阻塞。 HTTP/2 队头阻塞的问题是因为 TCP,所以 HTTP/3 把 HTTP 下层的 TCP 协议改成了 UDP UDP 发送是不管顺序,也不管丢包的,所以不会出现像 HTTP/2 队头阻塞的问题。大家都知道 UDP 是不可靠传输的,但基于 UDP 的 QUIC 协议 可以实现类似 TCP 的可靠性传输。 QUIC 有以下 3 个特点。
无队头阻塞
更快的连接建立
连接迁移 QUIC 是一个在 UDP 之上的伪 TCP + TLS + HTTP/2 的多路复用的协议 QUIC 是新协议,对于很多网络设备,根本不知道什么是 QUIC,只会当做 UDP,这样会出现新的问题,因为有的网络设备是会丢掉 UDP 包的,而 QUIC 是基于 UDP 实现的,那么如果网络设备无法识别这个是 QUIC 包,那么就会当作 UDP包,然后被丢弃。
优化
HTTP/1.1 如何优化
尽量避免发送 HTTP 请求;(采用缓存)
在需要发送 HTTP 请求时,考虑如何减少请求次数;(减少重定向请求次数;合并请求; 延迟发送请求)
减少服务器的 HTTP 响应的数据大小; 服务器上的一个资源可能由于迁移、维护等原因从 url1 移至 url2 后,而客户端不知情,它还是继续请求 url1,这时服务器不能粗暴地返回错误,而是通过 302 响应码和 Location 头部,告诉客户端该资源已经迁移至 url2 了,于是客户端需要再发送 url2 请求以获得服务器的资源。那么,如果重定向请求越多,那么客户端就要多次发起 HTTP 请求,每一次的 HTTP 请求都得经过网络,这无疑会越降低网络性能。
如果把多个访问小文件的请求合并成一个大的请求,虽然传输的总资源还是一样,但是减少请求,也就意味着减少了重复发送的 HTTP 头部。
另外由于 HTTP/1.1 是请求响应模型,如果第一个发送的请求,未收到对应的响应,那么后续的请求就不会发送(PS:HTTP/1.1 管道模式是默认不使用的,所以讨论 HTTP/1.1 的队头阻塞问题,是不考虑管道模式的),于是为了防止单个请求的阻塞,所以一般浏览器会同时发起 5-6 个请求,每一个请求都是不同的 TCP 连接,那么如果合并了请求,也就会减少 TCP 连接的数量,因而省去了 TCP 握手和慢启动过程耗费的时间。
有的网页会含有很多小图片、小图标,有多少个小图片,客户端就要发起多少次请求。那么对于这些小图片,我们可以考虑使用 CSS Image Sprites 技术把它们合成一个大图片,这样浏览器就可以用一次请求获得一个大图片,然后再根据 CSS 数据把大图片切割成多张小图片。
这种方式就是通过将多个小图片合并成一个大图片来减少 HTTP 请求的次数,以减少 HTTP 请求的次数,从而减少网络的开销。
另外,还可以将图片的二进制数据用 base64 编码后,以 URL 的形式嵌入到 HTML 文件,跟随 HTML 文件一并发送.
这样客户端收到 HTML 后,就可以直接解码出数据,然后直接显示图片,就不用再发起图片相关的请求,这样便减少了请求的次数。
HTTP与RPC
TCP 是70年代出来的协议,而 HTTP 是 90 年代才开始流行的, RPC是80年代出来的。 Socket(套接字)是一种抽象化的通信端点,通常用于描述网络中两台计算机之间的通信链路。它是一种通信机制,通过网络传输数据,使得客户端和服务器可以在不同主机上进行通信。在编程中,Socket通常被用于构建客户端-服务器模型的应用程序,如Web服务器、聊天程序、文件传输等。通过Socket,程序员可以控制和管理网络通信的细节,实现高效、稳定的网络应用。
# 创建一个Socket对象,指定协议族(AF_INET)和套接字类型(SOCK_STREAM),并返回一个文件描述符(fd)。
fd = socket(AF_INET,SOCK_STREAM,0);

其中 SOCK_STREAM,是指使用字节流传输数据,说白了就是 TCP 协议。 纯裸TCP是不能直接拿来用的,需要在这个基础上加入一些自定义的规则,用于区分消息边界。把每条要发送的数据都包装一下,比如加入消息头,消息头里写清楚一个完整的包长度是多少,根据这个长度可以继续接收数据,截取出来后它们就是我们真正要传输的消息体。而这里头提到的消息头,还可以放各种东西,比如消息体是否被压缩过和消息体格式之类的,只要上下游都约定好了,互相都认就可以了,这就是所谓的协议。于是基于 TCP,就衍生了非常多的协议,比如 HTTP 和 RPC。
Socket编程本身并不能直接解决字节流的边界问题,因为Socket仅提供了数据的传输通道,并没有提供对数据的分割、组装或边界标识的机制。这意味着在接收方,你可能会面临接收到不完整的数据、粘包(多个数据包粘在一起)或拆包(一个数据包被拆成多个片段)的情况。

TCP 是传输层的协议,而基于 TCP 造出来的 HTTP 和各类 RPC 协议,它们都只是定义了不同消息格式的应用层协议而已。 HTTP 协议(Hyper Text Transfer Protocol),又叫做超文本传输协议。我们用的比较多,平时上网在浏览器上敲个网址就能访问网页,这里用到的就是 HTTP 协议。 而 RPC(Remote Procedure Call),又叫做远程过程调用。它本身并不是一个具体的协议,而是一种调用方式。 如果现在这不是个本地方法,而是个远端服务器暴露出来的一个方法 remoteFunc,如果我们还能像调用本地方法那样去调用它,这样就可以屏蔽掉一些网络细节,用起来更方便,基于这个思路,大佬们造出了非常多款式的 RPC 协议,比如比较有名的gRPC,thrift。 在多年以前,HTTP 主要用于 B/S 架构,而 RPC 更多用于 C/S 架构。但现在其实已经没分那么清了,B/S 和 C/S 在慢慢融合。很多软件同时支持多端,比如某度云盘,既要支持网页版,还要支持手机端和 PC 端,如果通信协议都用 HTTP 的话,那服务器只用同一套就够了。而 RPC 就开始退居幕后,一般用于公司内部集群里,各个微服务之间的通讯。
HTTP和RPC区别
服务发现:
首先要向某个服务器发起请求,你得先建立连接,而建立连接的前提是,你得知道 IP 地址和端口。这个找到服务对应的 IP 端口的过程,其实就是服务发现。在 HTTP 中,你知道服务的域名,就可以通过 DNS 服务去解析得到它背后的 IP 地址,默认 80 端口。而 RPC 的话,就有些区别,一般会有专门的中间服务去保存服务名和IP信息,比如 Consul 或者 Etcd,甚至是 Redis。想要访问某个服务,就去这些中间服务去获得 IP 和端口信息。由于 DNS 也是服务发现的一种,所以也有基于 DNS 去做服务发现的组件,比如CoreDNS。
底层连接形式:
以主流的 HTTP/1.1 协议为例,其默认在建立底层 TCP 连接之后会一直保持这个连接(Keep Alive),之后的请求和响应都会复用这条连接。
而 RPC 协议,也跟 HTTP 类似,也是通过建立 TCP 长链接进行数据交互,但不同的地方在于,RPC 协议一般还会再建个连接池,在请求量大的时候,建立多条连接放在池内,要发数据的时候就从池里取一条连接出来,用完放回去,下次再复用,可以说非常环保。

由于连接池有利于提升网络请求性能,所以不少编程语言的网络库里都会给 HTTP 加个连接池,比如 Go 就是这么干的。
传输的内容:
基于 TCP 传输的消息,说到底,无非都是消息头 Header 和消息体 Body。
Header 是用于标记一些特殊信息,其中最重要的是消息体长度。
Body 则是放我们真正需要传输的内容,而这些内容只能是二进制 01 串,毕竟计算机只认识这玩意。所以 TCP 传字符串和数字都问题不大,因为字符串可以转成编码再变成 01 串,而数字本身也能直接转为二进制。但结构体呢,我们得想个办法将它也转为二进制 01 串,这样的方案现在也有很多现成的,比如 Json,Protobuf。
这个将结构体转为二进制数组的过程就叫序列化,反过来将二进制数组复原成结构体的过程叫反序列化。

像 Header 里的那些信息,其实如果我们约定好头部的第几位是 Content-Type,就不需要每次都真的把”Content-Type”这个字段都传过来,类似的情况其实在 body 的 Json 结构里也特别明显。
而 RPC,因为它定制化程度更高,可以采用体积更小的 Protobuf 或其他序列化协议去保存结构体数据,同时也不需要像 HTTP 那样考虑各种浏览器行为,比如 302 重定向跳转啥的。因此性能也会更好一些,这也是在公司内部微服务中抛弃 HTTP,选择使用 RPC 的最主要原因。

总结
纯裸 TCP 是能收发数据,但它是个无边界的数据流,上层需要定义消息格式用于定义消息边界。于是就有了各种协议,HTTP 和各类 RPC 协议就是在 TCP 之上定义的应用层协议。 RPC 本质上不算是协议,而是一种调用方式,而像 gRPC 和 Thrift 这样的具体实现,才是协议,它们是实现了 RPC 调用的协议。目的是希望程序员能像调用本地方法那样去调用远端的服务方法。同时 RPC 有很多种实现方式,不一定非得基于 TCP 协议。 从发展历史来说,HTTP 主要用于 B/S 架构,而 RPC 更多用于 C/S 架构。但现在其实已经没分那么清了,B/S 和 C/S 在慢慢融合。很多软件同时支持多端,所以对外一般用 HTTP 协议,而内部集群的微服务之间则采用 RPC 协议进行通讯。 RPC 其实比 HTTP 出现的要早,且比目前主流的 HTTP/1.1 性能要更好,所以大部分公司内部都还在使用 RPC。 HTTP/2.0 在 HTTP/1.1 的基础上做了优化,性能可能比很多 RPC 协议都要好,但由于是这几年才出来的,所以也不太可能取代掉 RPC。
服务器主动发消息给客户端
使用 HTTP 不断轮询
问题的痛点在于,怎么样才能在用户不做任何操作的情况下,网页能收到消息并发生变更。 最常见的解决方案是,网页的前端代码里不断定时发 HTTP 请求到服务器,服务器收到请求后给客户端响应消息。这其实时一种「伪」服务器推的形式。 会有两个比较明显的问题:
当你打开 F12 页面时,你会发现满屏的 HTTP 请求。虽然很小,但这其实也消耗带宽,同时也会增加下游服务器的负担。
最坏情况下,用户在扫码后,需要等个 1~2 秒,正好才触发下一次 HTTP 请求,然后才跳转页面,用户会感到明显的卡顿。
长轮询
长轮询的基本思想是客户端在打开网页时发送一个长连接请求,然后服务器保持连接打开,等待有新数据可用或超时发生。当服务器有新数据可用或特定条件满足时,会返回响应给客户端。 HTTP 请求发出后,一般会给服务器留一定的时间做响应,比如 3 秒,规定时间内没返回,就认为是超时。如果我们的 HTTP 请求将超时设置的很大,比如 30 秒,在这 30 秒内只要服务器收到了扫码请求,就立马返回给客户端网页。如果超时,那就立马发起下一次请求。这样就减少了 HTTP 请求的个数,并且由于大部分情况下,用户都会在某个 30 秒的区间内做扫码操作,所以响应也是及时的。 像这种发起一个请求,在较长时间内等待服务器响应的机制,就是所谓的长训轮机制。我们常用的消息队列 RocketMQ 中,消费者去取数据时,也用到了这种方式。像这种发起一个请求,在较长时间内等待服务器响应的机制,就是所谓的长训轮机制。我们常用的消息队列 RocketMQ 中,消费者去取数据时,也用到了这种方式。 本质上,无论是轮询还是长轮询都还是客户端主动去取数据
WebSocket
全双工:
在全双工通信中,通信的两个实体可以同时进行双向的数据传输。这意味着两个实体可以同时发送和接收数据,彼此之间可以进行实时的双向通信,就像是在同一条通道上进行两个独立的通信。全双工通信不会出现冲突,因为发送和接收是独立进行的。比如电话
半双工:
在半双工通信中,通信的两个实体可以进行双向数据传输,但不能同时进行。在任何给定的时间,只有一个实体可以发送数据,而另一个实体则处于接收状态。需要注意的是,半双工通信中的发送和接收方向可以交替进行,但不会同时进行。比如对讲机
TCP 连接的两端,同一时间里,双方都可以主动向对方发送数据,而现在使用最广泛的HTTP/1.1,也是基于TCP协议的,同一时间里,客户端和服务器只能有一方主动发数据,这就是所谓的半双工。
这是由于 HTTP 协议设计之初,考虑的是看看网页文本的场景,能做到客户端发起请求再由服务器响应,就够了,根本就没考虑网页游戏这种,客户端和服务器之间都要互相主动发大量数据的场景。
为了更好的支持这样的场景,我们需要另外一个基于TCP的新协议。于是新的应用层协议WebSocket就被设计出来了。
为了兼容这些使用场景。浏览器在 TCP 三次握手建立连接之后,都统一使用 HTTP 协议先进行一次通信。
如果此时是普通的 HTTP 请求,那后续双方就还是老样子继续用普通 HTTP 协议进行交互,这点没啥疑问。
如果这时候是想建立 WebSocket 连接,就会在 HTTP 请求里带上一些特殊的header 头,如下:
Connection: Upgrade
Upgrade: WebSocket
Sec-WebSocket-Key: T2a6wZlAwhgQNqruZ2YUyg==\r\n
这些 header 头的意思是,浏览器想升级协议(Connection: Upgrade),并且想升级成 WebSocket 协议(Upgrade: WebSocket)。同时带上一段随机生成的 base64 码(Sec-WebSocket-Key),发给服务器。 如果服务器正好支持升级成 WebSocket 协议。就会走 WebSocket 握手流程,同时根据客户端生成的 base64 码,用某个公开的算法变成另一段字符串,放在 HTTP 响应的 Sec-WebSocket-Accept 头里,同时带上101状态码,发回给浏览器。HTTP 的响应如下:
HTTP/1.1 101 Switching Protocols\r\n
Sec-WebSocket-Accept: iBJKv/ALIW2DobfoA4dmr3JHBCY=\r\n
Upgrade: WebSocket\r\n
Connection: Upgrade\r\n
HTTP 状态码=200(正常响应)的情况,大家见得多了。101 确实不常见,它其实是指协议切换。
之后,浏览器也用同样的公开算法将base64码转成另一段字符串,如果这段字符串跟服务器传回来的字符串一致,那验证通过。

WebSocket和HTTP一样都是基于TCP的协议。经历了三次TCP握手之后,利用 HTTP 协议升级为 WebSocket 协议。
WebSocket的消息格式:
数据包在WebSocket中被叫做帧,我们来看下它的数据格式长什么样子。

这里面字段很多,但我们只需要关注下面这几个。
opcode字段:这个是用来标志这是个什么类型的数据帧。比如。
等于 1 ,是指text类型(string)的数据包
等于 2 ,是二进制数据类型([]byte)的数据包
等于 8 ,是关闭连接的信号
payload字段:存放的是我们真正想要传输的数据的长度,单位是字节。比如你要发送的数据是字符串”111”,那它的长度就是3。 WebSocket会用最开始的7bit做标志位。不管接下来的数据有多大,都先读最先的7个bit,根据它的取值决定还要不要再读个 16bit 或 64bit。
如果最开始的7bit的值是 0~125,那么它就表示了 payload 全部长度,只读最开始的7个bit就完事了。
如果是126(0x7E)。那它表示payload的长度范围在 126~65535 之间,接下来还需要再读16bit。这16bit会包含payload的真实长度。
如果是127(0x7F)。那它表示payload的长度范围>=65536,接下来还需要再读64bit。这64bit会包含payload的长度。这能放2的64次方byte的数据,换算一下好多个TB,肯定够用了。 payload data字段:这里存放的就是真正要传输的数据,在知道了上面的payload长度后,就可以根据这个值去截取对应的数据。 WebSocket的数据格式也是数据头(内含payload长度) + payload data 的形式。 这是因为 TCP 协议本身就是全双工,但直接使用纯裸TCP去传输数据,会有粘包的”问题”。为了解决这个问题,上层协议一般会用消息头+消息体的格式去重新包装要发的数据。 而消息头里一般含有消息体的长度,通过这个长度可以去截取真正的消息体。 WebSocket的使用场景: WebSocket完美继承了 TCP 协议的全双工能力,并且还贴心的提供了解决粘包的方案。它适用于需要服务器和客户端(浏览器)频繁交互的大部分场景,比如网页/小程序游戏,网页聊天室,以及一些类似飞书这样的网页协同办公软件。
总结
TCP 协议本身是全双工的,但我们最常用的 HTTP/1.1,虽然是基于 TCP 的协议,但它是半双工的,对于大部分需要服务器主动推送数据到客户端的场景,都不太友好,因此我们需要使用支持全双工的 WebSocket 协议。
在 HTTP/1.1 里,只要客户端不问,服务端就不答。基于这样的特点,对于登录页面这样的简单场景,可以使用定时轮询或者长轮询的方式实现服务器推送(comet)的效果。
对于客户端和服务端之间需要频繁交互的复杂场景,比如网页游戏,都可以考虑使用 WebSocket 协议。
WebSocket 和 socket 几乎没有任何关系,只是叫法相似。
正因为各个浏览器都支持 HTTP协 议,所以 WebSocket 会先利用HTTP协议加上一些特殊的 header 头进行握手升级操作,升级成功后就跟 HTTP 没有任何关系了,之后就用 WebSocket 的数据格式进行收发数据。